Lokalisierung
Diese Seite behandelt die Sprachen der Oberfläche des Produkts selbst. Die Lokalisierung des Texts Ihres Spiels – Schlüssel, Übersetzungen, Unity-Localization-StringTables – ist ein eigenes Thema mit einer eigenen Seite: Lokalisierungstabellen.
Die Produktoberfläche — Menüs, das Authoring-Fenster, Inspectors, Dialoge, Berichte, Tooltips — wird in 10 Sprachen ausgeliefert (die genaue Grenze — einschließlich welcher Berichtsfragmente Englisch bleiben — steht weiter unten unter „Die Grenze der Lokalisierung"):
English (default) · 한국어 · 日本語 · 简体中文 · 繁體中文 · Español · Français · Deutsch · Português (Brasil) · Русский
Sprache ändern
- Beim ersten Ausführen wird die UI-Sprache automatisch anhand der Betriebssystemsprache Ihres Editors gesetzt (neun Sprachen werden direkt zugeordnet; alles andere bleibt Englisch). Eine Konsolenzeile vermerkt die Wahl — ändern Sie sie jederzeit wie unten beschrieben; eine explizite Wahl wird nie überschrieben.
- Edit ▸ Preferences ▸ SheetForge → Sprach-Popup, oder das Feld „Editor-Sprache" oben im Import-Settings-Inspector (beide lesen/schreiben denselben Wert).
- Die Sprache ist eine benutzerspezifische Einstellung (EditorPrefs) — jedes Teammitglied verwendet seine eigene Sprache, und nichts davon berührt die Versionskontrolle (null VCS-Änderungen).
Auch Menüs sind lokalisiert
[MenuItem]-Beschriftungen sind statische Attribute und können sich zur Laufzeit nicht ändern, daher regeneriert SheetForge in der gewählten Sprache eine schlanke Menü-Datei (Assets/SheetForge/Editor/Generated/, gitignored) — ein Sprachwechsel löst eine kurze Neukompilierung aus (keine Schleifen; identischer Inhalt wird nie neu geschrieben). Fehlt der Ordner oder stimmt die Sprache nicht überein (z. B. direkt nach dem Klonen), heilt er sich automatisch selbst. Die Wurzel Tools/SheetForge ist eine feste Markenkonstante; die Blattbeschriftungen folgen der Sprache.
Sprachwechsel sind gesperrt, während ein Import/Export/Push läuft — die Neukompilierung durch die Menü-Regenerierung darf eine laufende Pipeline nicht stören. Ändern Sie sie danach.
Die Grenze der Lokalisierung
Vollständig lokalisiert in allen 10 Sprachen:
- Vom Editor gezeichnete Oberfläche: Menüs, das Authoring-Fenster, Inspector, Dialoge, Schaltflächen, Tooltips.
- Das Berichtsgerüst und die „warum"/„wie"-Sätze jedes Fehlers.
Inline-Englisch (innerhalb des lokalisierten Gerüsts):
- Detail-Fragmente des Berichts — der fehlerhafte Wert, Vorschläge für die nächstliegende Übereinstimmung und andere zur Laufzeit interpolierte Teile, die nicht als Sprachtabellen-Schlüssel existieren können.
- Low-Level-Exceptions und Entwickler-Logs (
[SheetForge]).
Eine offene Lücke, ehrlich benannt: Rund 345–360 der 1,043 Schlüssel — die 227 ui.studio.*-Schlüssel des Data Studio plus die Theme-Einstellung sowie die neuesten Dialog- und Log-Zeilen — führen in den acht Sprachen außer Englisch und Koreanisch noch ihren englischen Text. Jeder Schlüssel existiert in jeder Datei (die Parität wird testseitig erzwungen, sodass nichts auf einen rohen Schlüssel zurückfällt) — es handelt sich also um einen noch ausstehenden Übersetzungsdurchgang, nicht um eine strukturelle Lücke. Siehe Möglichkeiten & Grenzen ▸ Lokalisierungsumfang.
Der Produktquellcode enthält null koreanische String-Literale — erzwungen durch einen Schutztest in beiden Test-Harnessen. (Die einzige Datenausnahme: der Eigenname jeder Sprache, z. B. 한국어, im Sprachauswahlmenü.)
Übersetzungen hinzufügen oder korrigieren
Jede Sprache ist genau eine Datei: Assets/SheetForge/Core/Tooling/Localization/Lang/Lang{Language}.cs — ein reines statisches Dictionary, sodass Übersetzer parallel arbeiten können, ohne dass es sprachübergreifend zu Merge-Konflikten kommt.
- Englisch (
LangEn) ist die kanonische Schlüsselliste. Jede andere Sprache muss dieselben Schlüssel abdecken. - Ein Paritätstest erkennt sofort einen fehlenden Schlüssel, einen zusätzlichen Schlüssel oder einen beschädigten Platzhalter (
{name}) in jeder Sprache. - Um eine Übersetzung anzupassen: Bearbeiten Sie die Datei der Sprache, lassen Sie die Platzhalter intakt, führen Sie die Tests aus.
Verwandte Seiten
- Erste Schritte – wo Menüs während der Einrichtung erscheinen
- Lokalisierungstabellen – den Text Ihres Spiels mit Tabellen lokalisieren
- Möglichkeiten & Grenzen – der Eintrag zum Lokalisierungsumfang in der Grenzenliste