Localización
Esta página trata sobre los idiomas de la interfaz propia del producto. Localizar el texto de tu juego — claves, traducciones, StringTables de Unity Localization — es un tema distinto con su propia página: Hojas de localización.
La interfaz del producto — menús, la ventana de creación, inspectores, diálogos, informes, tooltips — se distribuye en 10 idiomas (el límite exacto, incluyendo qué fragmentos del informe permanecen en inglés, se explica más abajo en "El límite de la localización"):
English (default) · 한국어 · 日本語 · 简体中文 · 繁體中文 · Español · Français · Deutsch · Português (Brasil) · Русский
Cambiar el idioma
- En la primera ejecución, el idioma de la UI se establece automáticamente a partir del idioma del sistema operativo de tu editor (nueve idiomas se mapean directamente; cualquier otro se queda en inglés). Una línea de consola indica la elección — cámbiala en cualquier momento como se explica abajo; una elección explícita nunca se sobrescribe.
- Edit ▸ Preferences ▸ SheetForge → menú emergente de idioma, o el campo "Idioma del editor" en la parte superior del inspector de ajustes de importación (ambos leen/escriben el mismo valor).
- El idioma es un ajuste por usuario (EditorPrefs) — cada miembro del equipo usa su propio idioma, y nada de esto toca el control de versiones (cero cambios en el VCS).
Los menús también están localizados
Las etiquetas de [MenuItem] son atributos estáticos y no pueden cambiar en tiempo de ejecución, así que SheetForge regenera un archivo de menú ligero (Assets/SheetForge/Editor/Generated/, en gitignore) en el idioma seleccionado — cambiar el idioma activa una recompilación corta (sin bucles; el contenido idéntico nunca se reescribe). Si la carpeta falta o el idioma no coincide (por ejemplo, justo después de clonar), se autorrepara automáticamente. La raíz Tools/SheetForge es una constante de marca fija; las etiquetas finales siguen el idioma.
Los cambios de idioma están bloqueados mientras una importación/exportación/Push está en curso — la recompilación de regeneración de menús no debe interrumpir una canalización en ejecución. Cámbialo después.
El límite de la localización
Completamente localizado en los 10 idiomas:
- UI dibujada por el editor: menús, la ventana de creación, inspector, diálogos, botones, tooltips.
- El esqueleto del informe y las frases de "por qué"/"cómo" de cada error.
Inglés en línea (dentro del esqueleto localizado):
- Fragmentos de detalle del informe — el valor causante, las sugerencias de coincidencia más cercana, y otras piezas interpoladas en tiempo de ejecución, que no pueden vivir como claves de tabla de idioma.
- Excepciones de bajo nivel y registros para desarrolladores (
[SheetForge]).
Una brecha pendiente, dicha con honestidad: aproximadamente 345–360 de las 1.043 claves todavía mantienen su texto en inglés en los ocho idiomas distintos de inglés y coreano. Esas claves son las 227 claves ui.studio.* de Data Studio, más la preferencia de tema y las líneas más recientes de diálogos y registros.
Cada clave existe en cada archivo, y la paridad se impone mediante pruebas, así que ninguna recae en una clave sin traducir. Esto es una pasada de traducción pendiente, no una brecha estructural. Consulta Capacidades y límites ▸ Alcance de la localización.
Una prueba de guardia en ambos arneses de pruebas impone que el código fuente del producto no contenga literales de string codificados en coreano — el idioma de desarrollo nunca se filtra a la UI. (La única excepción de datos: el nombre propio de cada idioma, por ejemplo 한국어, en el selector de idioma.)
Añadir o corregir traducciones
Cada idioma es exactamente un archivo: Assets/SheetForge/Core/Tooling/Localization/Lang/Lang{Language}.cs — un diccionario estático puro, de modo que los traductores trabajan en paralelo sin conflictos de fusión entre idiomas.
- El inglés (
LangEn) es la lista canónica de claves. Todos los demás idiomas deben cubrir las mismas claves. - Una prueba de paridad detecta de inmediato una clave faltante, una clave sobrante, o un marcador de posición dañado (
{name}) en cualquier idioma. - Para ajustar una traducción: edita el archivo del idioma, mantén los marcadores de posición intactos, ejecuta las pruebas.
Páginas relacionadas
- Primeros pasos — dónde aparecen los menús durante la configuración
- Hojas de localización — localizar el texto de tu juego con hojas
- Capacidades y límites — la entrada sobre el alcance de la localización en la lista de límites