本文へスキップ
SheetForge

ローカライズ

このページが扱うのは製品自身の UI の言語です。ゲームのテキストのローカライズ——キー、翻訳、Unity Localization の StringTable——は別の主題であり、専用のページがあります: ローカライズシート

製品 UI——メニュー、オーサリングウィンドウ、インスペクター、ダイアログ、レポート、ツールチップ——は 10 言語 で提供されます(どのレポート断片が英語のまま残るかを含む正確な境界は、以下の「ローカライズの境界」を参照してください)。

English (default) · 한국어 · 日本語 · 简体中文 · 繁體中文 · Español · Français · Deutsch · Português (Brasil) · Русский

言語を変更する

  • 初回実行時、UI 言語はあなたのエディターの OS 言語から自動的に設定されます(九つの言語が直接マッピングされ、それ以外は英語のままになります)。コンソールにはその選択を伝える一行が表示されます——変更はいつでも以下の方法で行えます。明示的に選んだ言語が上書きされることは決してありません。
  • Edit ▸ Preferences ▸ SheetForge → 言語のポップアップ、またはインポート設定インスペクターの上部にある「Editor language」フィールド(どちらも同じ値を読み書きします)。
  • 言語は ユーザーごとの設定(EditorPrefs)です——チームメイトはそれぞれ自分の言語を使うことができ、それがバージョン管理に影響することは一切ありません(VCS の差分はゼロです)。

メニューもローカライズされる

[MenuItem] のラベルは静的な属性であり、実行時に変更することはできません。そのため SheetForge は、選択された言語で薄い メニューファイル(Assets/SheetForge/Editor/Generated/、gitignore 対象)を再生成します——言語を変更すると、短い再コンパイルが一回トリガーされます(ループはなく、内容が同一であれば書き換えは行われません)。フォルダーが存在しない、あるいは言語が一致していない場合(クローン直後など)は、自動的に自己修復します。Tools/SheetForge のルートは固定のブランド定数であり、末端のラベルが言語に従います。

言語の変更は、Import/Export/Push が実行中の間はロックされます——メニュー再生成の再コンパイルが、実行中のパイプラインを妨げてはならないからです。実行が終わってから変更してください。

ローカライズの境界

10 言語すべてで完全にローカライズされているもの:

  • エディターが描画する UI: メニュー、オーサリングウィンドウ、インスペクター、ダイアログ、ボタン、ツールチップ。
  • レポートの骨格と、すべてのエラーの「なぜ」/「どうすればよいか」の文。

英語のまま埋め込まれるもの(ローカライズされた骨格の内側で):

  • レポートの 詳細断片 — 問題のある値、最も近い候補の提案、その他ランタイムで埋め込まれる部分(これらは言語テーブルのキーとしては存在できません)。
  • 低レベルの例外と開発者向けログ([SheetForge])。

一つだけ残っている翻訳漏れを、正直に述べておきます: 1,043 個のキーのうち、およそ 345〜360 個——Data Studio の ui.studio.* 227 キーに加えて、テーマ設定、そして最新のダイアログとログの行——が、英語と韓国語を除く八つの言語では、いまだに 英語 のテキストのままです。

すべてのキーはすべてのファイルに 存在し、パリティはテストによって強制されているため、生のキーにフォールバックすることはありません。したがってこれは構造的な欠落ではなく、これから行われるのを待っている翻訳作業です。機能と制限 ▸ ローカライズ範囲 を参照してください。

両方のテストハーネスにあるガードテストが、製品のソースコードにハードコードされた韓国語の文字列が存在しないことを強制しています——開発言語が UI に漏れ出すことは決してありません。(唯一のデータ上の例外は、言語選択 UI における各言語の自己名称、例えば 한국어 です。)

翻訳の追加・修正

各言語は正確に 一つのファイル です: Assets/SheetForge/Core/Tooling/Localization/Lang/Lang{Language}.cs — 純粋な静的辞書であるため、翻訳者は言語をまたいだマージコンフリクトなしに並行して作業できます。

  • 英語(LangEn)が正規のキー一覧です。 他のすべての言語は、同じキーを網羅していなければなりません。
  • 整合性テスト が、どの言語であっても、欠落したキー、余分なキー、壊れたプレースホルダー({name})をただちに検出します。
  • 翻訳を調整するには: その言語のファイルを編集し、プレースホルダーをそのまま保ち、テストを実行してください。

関連ページ